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Software Explosion (Fore-Matt Home Computing)(1996).iso
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1992-09-04
|
6KB
|
152 lines
---> SuperMeisterMind <---
von Holger Voss
November 1993
SuperMeisterMind ist eine MasterMind-Variante, die neben verschiedenen
Farben auch verschiedene Zeichen zur Bildung des zu entschlⁿsselnden Codes
benutzt, wodurch sich ein v÷llig neuer Schwierigkeitsgrad ergibt.
Copyright
---------
Das Programm SuperMeisterMind unterliegt dem Urheberrechts-Schutz. Diese
Version des Programms darf nur in Form des Orginal-Archivs weitergegeben
werden. SΣmtliche Dateien mⁿssen unverΣndert bleiben. Das Programm darf
nicht auf Disketten ver÷ffentlicht werden, die fⁿr mehr als DM 8,-
vertrieben werden. Falls Sie SuperMeisterMind in ihrer PD-Serie
ver÷ffentlichen, bitte ich Sie mir eine Kopie der Disk zu senden (gilt auch
fⁿr CD's).
Dieses Spiel ist SHAREWARE. Wer dieses Spiel behΣlt, sollte eine
Shareware-Gebⁿhr von 10-20 DM an den Autor senden. Dadurch wird dieser
motiviert weitere Spiele und Anwendungen fⁿr den AMIGA als PD zu
ver÷ffentlichen.
Autor: Holger Voss
Walkⁿrenring 9
D-38106 Braunschweig
GewΣhrleistung
--------------
Der Autor kann keine GewΣhrleistung fⁿr einen fehlerfreien Programmablauf
und keine Verantwortung fⁿr SchΣden irgendwelcher Art, die auf den Betrieb
dieses Programms zurⁿckzufⁿhren sind, ⁿbernehmen.
Systemanforderungen
-------------------
SuperMeisterMind sollte auf jedem AMIGA ab Kickstart 2.04 laufen, der ⁿber
mehr als 512kB freien Arbeitsspeicher verfⁿgt. Da ein HiRes Interlace
Screen benutzt wird, ist ein Flickerfixer oder eine Grafikkarte nⁿtzlich.
Programmstart
-------------
Das Programm wird einfach von der Workbench durch doppeltes Anklicken
gestartet. Wer unbedingt die Shell benutzen will (???) mu▀ auf einen
ausreichend gro▀en Stack achten: stack 25000.
Ziel des Spieles
----------------
Das Ziel ist es den Code, der sich hinter den Schaltern in der obersten
Reihe verbirgt, zu knacken. Der Code besteht aus bis zu sechs Symbolen,
welche sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzen. Die Attribute sind
Farbe und Zeichen (Buchstabe). Im Code k÷nnen doppelte Attribute als auch
doppelte Symbole vorkommen. Im Spielverlauf stellt man Symbole aus den zur
Verfⁿgung stehenden Attributen zusammen, und plaziert diese in der jeweils
aktuellen Zeile. Sobald diese mit Symbolen gefⁿllt ist, kann mit dem
Schalter <OK> bestΣtigt werden. Dann wird die Zeile ausgewertet, d.h. mit
dem versteckten Code verglichen.
Hilfe
-----
Durch betΣtigen des Schalters <Hilfe> kann ein Fenster mit einer Kurzform
dieser Anleitung ge÷ffnet werden.
Schwierigkeitsgrad
------------------
Mit Hilfe der Schalter <Farben>, <Zeichen> und <Code> kann der
Schwierigkeitsgrad eingestellt werden. Stellt man <Farben> oder <Zeichen>
auf 1, so kann normales MasterMind gespielt werden. Nachdem der
Schwierigkeitsgrad geΣndert wurde, mu▀ auf jeden Fall durch betΣtigen des
Schalters <Neu> der Code auf den aktuellen Stand gebracht werden. Beim
Programmstart sind vier Farben, vier Zeichen und ein vierstelliger Code
voreingestellt. Fⁿr den Anfang ist dieser Spielmodus schwierig genug, aber
in ca. zehn Versuchen kann der Code fast immer geknackt werden. Spielt
man in der h÷chsten Schwierigkeitsstufe, so ist es kaum m÷glich, den Code
in den 18 zur Verfⁿgung stehenden Zeilen zu entschlⁿsseln, es sei denn, man
hat ein wahres SuperMeisterMind... :-)
Symbole
-------
Ein Symbol setzt sich aus den Attributen Farbe und Zeichen zusammen. Das
Einstellen erfolgt, indem die Attribute nacheinander aus dem Farben- und
Zeichenvorrat gewΣhlt werden. Weiter ist es m÷glich ein Symbol aus einer
vorhergehenden Zeile durch AnwΣhlen mit der Maus zu selektieren. In der
aktuellen Zeile kann ein bereits gesetztes Symbol durch Anwahl des <Leer>
Schalters gel÷scht werden. Ein Symbol kann nur in der aktuellen Zeile
gesetzt werden.
Auswertung
----------
Nachdem die aktuelle Zeile mit der durch <Code> festgelegten Anzahl von
Symbolen gefⁿllt wurde, kann nach BestΣtigung durch <OK> die Zeile
ausgewertet werden.
Schwarz: Attribute und Position des Symbols richtig
Wei▀: Beide Attribute richtig, Position falsch
Lila: Ein Attribut an der richtigen Position
Ein Problem bei der Auswertung liegt darin, da▀ der Computer entweder
nacheinander die einzelnen Symbole der aktuellen Zeile mit allen Symbolen
des Codes vergleichen kann oder umgekehrt! Daraus ergibt sich eine
unterschiedliche Anzahl von lila Punkten! In SuperMeisterMind ist erstere
Methode implementiert. Dabei kann jedes Symbol der aktuellen Zeile nur
einmal in der Auswertung einen Punkt erzeugen, danach wird es nicht mehr
berⁿcksichtigt.
Beispiel
--------
Code : (D blau) (C rot ) (C grⁿn) (D rot )
akt.Zeile: (A blau) (B blau) (D blau) (C gelb)
Auswertung in der Reihenfolge, wie sie im Programm vorgenommen wird:
1) akt.Zeile[1]: - Das Symbol (A blau) kommt an der ersten Position
des Codes nicht vor => kein schwarz.
- Das Symbol kommt auch sonst nicht vor => kein wei▀.
- Das Attribut blau stimmt an dieser Position mit dem
Farbattribut des Codes ⁿberein => ein lila.
2) akt.Zeile[2]: - kein schwarz
- kein wei▀
- kein lila
3) akt.Zeile[3]: - kein schwarz
- Dieses Symbol kommt an Pos. 1 des Codes vor => ein wei▀.
- Eine weitere Bewertung diese Symbols findet nicht
statt, da es bereits einmal in der Auswertung auftaucht.
4) akt.Zeile[4]: - kein schwarz
- kein wei▀
- kein lila
Gesamtergebnis: Keinmal schwarz, da kein richtiges Symbol am richtigen Platz ist.
Einmal wei▀ fⁿr (D blau).
Einmal lila fⁿr blau an der ersten Position.
Spielende
---------
Das Spiel ist beendet, wenn der Code geknackt, die letzte Zeile erreicht
ist oder wenn <Aufgeben> gewΣhlt wird. Dann wird der Code angezeigt, und
mit <Neu> kann ein neues Spiel begonnen werden. Das Programm kann durch
<Ende> verlassen werden.
Bug-Reports, Anregungen und Shareware-Gebⁿhren bitte an die obige Adresse
senden, und nun viel Spa▀ mit SuperMeisterMind !